Киберспорт (англ. esports) — это соревнования по видеоиграм между людьми. Хотя многие игры имеют соревновательную составляющую, далеко не все из них относятся к киберспорту. Чтобы игра могла считаться киберспортивной, она должна соответствовать ряду критериев: «быть бессюжетной, короткосессионной и обеспечивать игрокам изначально равные условия»*. С нашей точки зрения, есть ещё один фактор, позволяющий считать ту или иную видеоигру частью киберспорта: она должна быть популярной, к ней должен быть высокий пользовательский и зрительский интерес, который и создаёт из киберспорта заметную часть индустрии медиа и развлечений**. Киберспортивные игры часто называют «дисциплины».

Наиболее популярными киберспортивными играми среди русскоязычной аудитории (регион СНГ) являются Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. В мире самым высоким уровнем зрительского интереса пользуется League of Legends, популярны соревнования по Call of Duty, Overwatch, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege и Valorant. Игры жанра «королевская битва» (Battle Royal) — Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) — собирают значимое число игроков и зрителей как в СНГ, так и в мире. Стремительными темпами набирает свою аудиторию мобильный киберспорт (например, Free Fire и Clash Royale). В азиатском регионе и США популярны файтинги (Tekken 7 и др.). Крупные соревнования проводятся также по StarCraft 2, Hearthstone, Quake Champions и Rocket League.

Мировой рынок киберспорта оценивается в $947,1 млн, мировая аудитория — в 435,9 млн человек (данные аналитической компании NewZoo). Российский рынок киберспорта составляет $28,6 млн (данные PwC), российская аудитория — 15,4 млн человек (данные Nielsen Sports).

Основные участники киберспортивной индустрии — это:

  • Издатели игр (Valve, Riot Games, Activision Blizzard, Ubisoft и др.). Являются правообладателями и владельцами интеллектуальной собственности. Киберспорт для них является инструментом маркетингового продвижения игр. Доходы издателей от киберспорта учитываются в оценке не киберспортивного рынка ($950 млн), а игрового ($140 млрд).
  • Киберспортивные клубы — спортивные организации, объединяющие игроков в составы по различным киберспортивным дисциплинам (аналогично «Зениту» и «Реалу» с командами по футболу и баскетболу). Киберспортивный клуб ESforce — Virtus.pro.
  • Турнирные операторы — компании, которые организуют онлайн- и офлайн-турниры по киберспортивным играм. Турнирный оператор ESforce — Epic Esports Events.
  • Студии трансляций — компании, которые проводят прямые трансляции и организуют освещение турниров. Аналогично спортивным телеканалам, они покупают медиаправа на крупные турниры и показывают их своей аудитории. Студия трансляций ESforce — RuHub.
  • Киберспортивные медиа — СМИ, освещающие киберспортивные события. Киберспортивное СМИ ESforce — Cybersport.ru.
  • Стриминговые платформы — порталы и приложения, где проводятся трансляции турниров. Можно сказать, что это «глобальные телеканалы» с миллионами разных передач, ведущими и авторами контента в которых выступают игроки в видеоигры. Киберспорт для них — не основный, но важный компонент «программной сетки». Крупнейшей игровой стриминговой платформой является Twitch, в Китае популярна Husha, также стриминговый функционал активно развивают YouTube и социальные сети (Facebook, ВКонтакте, Одноклассники и др.).
  • Киберспортивные федерации — аналогично таковым в «традиционном» спорте, эти общественные организации отвечают за развитие массового киберспорта, построение соответствующей инфраструктуры и работу на государственном уровне. В РФ эффективно работает Федерация компьютерного спорта России.

Основные источники прибыли в киберспорте — это спонсорство и реклама, медиаправа на трансляции турниров, выплаты издателей игр, продажи игровой атрибутики и билетов.

Киберспорт сегодня — это уникальная индустрия на стыке спорта, медиа, шоу-бизнеса и технологий. В киберспорте, в том числе российском, свои звёзды мирового уровня, пользующиеся любовью миллионов поклонников. Поэтому то, что главной статьёй дохода является спонсорство и реклама, неудивительно. И если раньше аудитория киберспорта интересовала преимущественно «эндемичные» бренды производителей компьютерного оборудования и аксессуаров, то сейчас на эту территорию заходят продукты питания и рестораны, автомобильная промышленность, фармацевтика, страховые услуги, FMCG, парфюмерия, телекоммуникации и представители многих других отраслей.

Добро пожаловать в киберспорт!

 

* Определение Федерации компьютерного спорта России.

** Классификация PwC.

en